Candycat Blog

「一只喜欢计算机图形的程序媛」

「Project」An Interactive 2D-to-3D Cartoon Modeling System

An Interactive 2D-to-3D Cartoon Modeling System Authors ...

「Game Tricks」消除纹理重复感的两种方法

「Unity Shader」

写在前面 这篇文章和【Unity Shader】地形纹理合并属于一个系列的,当时对tex2D四个参数的ddx和ddy理解不太清楚,就去网上搜了下,结果发现了iq大大的这篇文章。这里简单讲下对tex2D(sampler2D samp, float2 uv, float2 dx, float2 dy)第3、4个参数dx和dy的理解,这两个参数在缺省时其实等同于ddx(uv)和ddy(uv),它...

「Game Tricks」地形纹理合并

Unity Shader

题图链接 写在前面 很长时间没更新博客,终于找到工作啦,相信会是一个很好的开始哇哈哈哈~~~ 前一段时间有个朋友找我分析一个地形的shader,代码很长就主要看了下里面的纹理合并的部分。Unity目前常见的地形应该是T4M的做法,据说是(啊我自己没有用过…)只支持打包4张纹理,也就是说可以在地形上刷4种纹理,多了的话就不太方便了。而这个shader中的方法可以打包9张纹理,然后靠一张混...

「笔记」Unite 2016 Keynote笔记

多图预警………… 原视频链接:Unite 2016 Keynote,Youtube需翻墙 CEO演讲部分 小米在全球的市场份额都很大,中国绝对是Unity最大的市场。 CTO演讲部分 主要讲Unity这一年来是怎么解决各种Hard Problems的。 Asset pipeline 现在资源一大导入的时候就很慢,有个进度条。打算取消这个进度条,在background导入,让那些...

「Game Tricks」Diablo的特效实现

视频:GDC 2013 Diablo(暗黑破坏神),暴雪出品。演讲者是暴雪TA,额最后的QA环节听出来代码不是他写的(恩什么ps、vs他看起来也完全不知道,“I have no idea, haha”)……看来暴雪TA负责是的设计shader和特效,但代码还是另外由人来写的。 Simon在他的文章里详细分析了翅膀特效的实现,他当时没看到这个演讲所以很多靠猜很不容易…… “Blend A...

「Game Tricks」Firewatch中的一些技术

视频:GDC 2016,GDC 2015 开发公司是Campo Santo,只有十几个人(但大多工作多年,很有经验),感觉更像是Indie Game。开发时间两年。 艺术风格 Layers of Colors 天空盒子是procedural的,着色使用了Unity的插件Skybox,来实现image-based lighting。 除了光照有layers以外,fog也是一个...

「Graphics Hardware」Perspective-Correct Interpolation

Real-Time Rendering

本文是对Real-Time Rendering一书中第18章Graphics Hardware的读书笔记。这一节比较短,讲的是透视正确的插值。 18.2 透视正确的插值(Perspective-Correct Interpolation) 透视正确的插值很重要,因为它决定了渲染图元上的纹理渲染效果看起来是否正确。我们知道,每个顶点v在经过投影变换后得到新的坐标\(p = (p_x, p_...

「Graphics Hardware」Buffers and Buffering

Real-Time Rendering

本文是对Real-Time Rendering一书中第18章Graphics Hardware的读书笔记。 Chapter 18 - Graphics Hardware 尽管图形硬件变化很快,但还是有一些通用的概念架构设计。 18.1 缓存(Buffers and Buffering) 帧缓存的内存可能存在于和CPU同样的内存空间中(某个专用的帧缓存内存空间),也可能存在于显存(vi...

「Graphics Hardware」相关资料

前言 之前面试的时候面试官说让我学一下移动平台硬件方面的东西。我之前了解的比较少,最近找了点资料想抽时间读一读。虽然面试官说的移动平台,但我还是想先了解下PC上的,然后打算再读一下移动端的架构。目前找到的比较好的资料有: Real-Time Rendering第18章Graphics Hardware里有讲一些 A trip through the G...

「闲谈」你和世界上的任何一个人之间只隔着五个人

写在前面 记得大四上计算机系统课的时候,老师是从某旦挖来的我们学院最年轻的教授,他当时说了一句话,大致意思是,看一个人是否厉害可以通过看他关注哪些人就能看出来。学术圈子往往都不大,某个领域非常有名的就是那几个耳熟能详的名字,就算有新人出来了,也往往都是那些牛人培养的弟子。曾经以为自己离那些论文上的光鲜熟悉名字都很远,但随着自己看的东西越来越多,就会发现,你和世界上的任何一个人之间最多只隔着...