Candycat Blog

一只喜欢计算机图形的程序媛

Smoke材质的二三事

Game Art Tricks

前言 这篇文章是我第一次使用Prose来写博客,尝试一下。以前我都是在Cmd Markdown里写,然后编辑一下再发布的,感觉过程略蠢…… 这几天看了些关于粒子特效材质的文章,主要是怎么得到比较流畅的动画效果,比如爆炸之类的。感觉有一些想法很有意思,这篇主要参考了Simon的Fallout 4 – The Mushroom Case一文。 帧动画 效果基本上是基于帧动画作为基础。...

博客评论系统更新记录

博客更新

原因 由于众所周知的原因,多说评论系统要在儿童节关闭了。作为懒癌患者,我一直坚挺到最后一天才在网友的督促下更新了博客的评论系统。请为我鼓掌…… 选择 今天改评论系统的时候,看了下网上的一些建议。我先看了下之前关注的一些博主是怎么换的,毕竟我懒得自己搞前端。惊讶地发现他们(我博客模板的制作者、钱钱的博客、雨松MOMO的博客)都换成了网易云跟帖,既然大家都这么用,随大流总没错。额,但是网易...

Bake Shading to Texture踩坑记录

踩坑记录

写在前面 最近需要完成这样一个需求,在此记录下踩的坑。这种需求还是比较常见的,比如皮肤渲染里会把diffusion profile存储在图像空间里,进行处理后再贴回到模型表面。 流程 首先大概讲一下流程吧。 把shading的结果根据模型的uv烘焙到一张固定大小的texture上(假定摄像机背景色为黑色),我们称之为baked texture 在实际渲染的时候再根据模型uv...

一本技术书籍是如何出版的……

我的书

会看这篇文章的人估计知道,额小妹不才之前写了一本书。已经过去了一段时间了,目前觉着趁着自己还有一些实践,打算对第一版本进行修缮写一下第二版(主要是看不过去一些书中的错误…),值此之际,写一下第一次出书的感悟。如果有朋友看到了这篇文章,同时也打算出书的话,希望这篇文章里面的一些事情和经历可以让你有所借鉴,少走一些弯路。 前因后果 我记得很清楚,当时是2015年的六月份,我的邮箱里出现了一封...

MagicToon: A 2D-to-3D Creative Cartoon Modeling System with Mobile AR

MagicToon: A 2D-to-3D Creative Cartoon Modeling System with Mobile AR ...

An Interactive 2D-to-3D Cartoon Modeling System

An Interactive 2D-to-3D Cartoon Modeling System Authors ...

【Unity Shader】消除纹理重复感的两种方法

Unity Shader

写在前面 这篇文章和【Unity Shader】地形纹理合并属于一个系列的,当时对tex2D四个参数的ddx和ddy理解不太清楚,就去网上搜了下,结果发现了iq大大的这篇文章。这里简单讲下对tex2D(sampler2D samp, float2 uv, float2 dx, float2 dy)第3、4个参数dx和dy的理解,这两个参数在缺省时其实等同于ddx(uv)和ddy(uv),它...

【Unity Shader】地形纹理合并

Unity Shader

题图链接 写在前面 很长时间没更新博客,终于找到工作啦,相信会是一个很好的开始哇哈哈哈~~~ 前一段时间有个朋友找我分析一个地形的shader,代码很长就主要看了下里面的纹理合并的部分。Unity目前常见的地形应该是T4M的做法,据说是(啊我自己没有用过…)只支持打包4张纹理,也就是说可以在地形上刷4种纹理,多了的话就不太方便了。而这个shader中的方法可以打包9张纹理,然后靠一张混...

Unite 2016 Keynote笔记

读书笔记

多图预警………… 原视频链接:Unite 2016 Keynote,Youtube需翻墙 CEO演讲部分 小米在全球的市场份额都很大,中国绝对是Unity最大的市场。 CTO演讲部分 主要讲Unity这一年来是怎么解决各种Hard Problems的。 Asset pipeline 现在资源一大导入的时候就很慢,有个进度条。打算取消这个进度条,在background导入,让那些...

Diablo的特效实现

Game Art Tricks

视频:GDC 2013 Diablo(暗黑破坏神),暴雪出品。演讲者是暴雪TA,额最后的QA环节听出来代码不是他写的(恩什么ps、vs他看起来也完全不知道,“I have no idea, haha”)……看来暴雪TA负责是的设计shader和特效,但代码还是另外由人来写的。 Simon在他的文章里详细分析了翅膀特效的实现,他当时没看到这个演讲所以很多靠猜很不容易…… “Blend A...