Firewatch中的一些技术

Game Art Tricks

Posted by Candycat on June 24, 2016

视频:GDC 2016GDC 2015

开发公司是Campo Santo,只有十几个人(但大多工作多年,很有经验),感觉更像是Indie Game。开发时间两年。

艺术风格

Layers of Colors

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天空盒子是procedural的,着色使用了Unity的插件Skybox,来实现image-based lighting。

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除了光照有layers以外,fog也是一个非常重要的因素。使用了Stylistic fog,一种additive blend post process,使用了渐变纹理。

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使用的插件

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SECTR:用于场景构建。

World Streaming

Open world需要适时load/unload场景资源。

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使用unload barrier(绿色)和load barrier(粉色),判断玩家是否越过了这些barrier,来unload或者load适当的资源。

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场景中设置的两种barrier,人工量挺大的,要找好点。

这种还能用来加载不同load不同的burned version(70天之前是非烧毁的场景,70天之后就是烧毁的场景)。

FireWatch里有很多树,Campo Santo当时用的Unity版本是Unity 4.5,而SpeedTree是5.0才引进的,因此他们选择手动建模(4.5版本的Tree Creato just sucks…)。

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游戏里所有的树。

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左图:Maya中的效果。中间:Unity中的渲染效果。右侧:使用的纹理。

注意,树的底部细节更丰富,包含了更多真正的geometry的结构,这是因为主角其实相对于树涞水很矮,因此下部的细节应该更丰富。

LOD技术

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手工制作各种树的LOD,共5个。没有使用LOD cross fading,因为可能会在fading时造成造成更多的draw call。

Alpha Test

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离摄像机越远,alpha cutoff的值就越小,让树看起来更膨。很简单的方法来得到想要的效果。

Custom Tree Wind Respond

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使用了vertex color + vertex animation,方法简单,但效果非常好。

Terrain

只用了Unity自带的Terrain,使用简单。但是,有一些问题,默认情况下,Unity的terrain textures是top-down projected的,有很多uv streches。

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他们避免麻烦的方法,使用石头网格来覆盖,但人工量很大。

另一个是grass的问题,Unity内置的grass很好使用,可以调整大小、颜色等等,但是性能有问题。小心Detail Map的Resolution。

还有就是Unity Terrain的tessellation问题,他们关闭了terrain的shadow casting,然后使用自己自定义的shadow casting mesh。