Candycat Blog

一只喜欢计算机图形的程序媛

Firewatch中的一些技术

Game Art Tricks

视频:GDC 2016,GDC 2015 开发公司是Campo Santo,只有十几个人(但大多工作多年,很有经验),感觉更像是Indie Game。开发时间两年。 艺术风格 Layers of Colors 天空盒子是procedural的,着色使用了Unity的插件Skybox,来实现image-based lighting。 除了光照有layers以外,fog也是一个...

Graphics Hardware - Perspective-Correct Interpolation

Real-Time Rendering

本文是对Real-Time Rendering一书中第18章Graphics Hardware的读书笔记。这一节比较短,讲的是透视正确的插值。 18.2 透视正确的插值(Perspective-Correct Interpolation) 透视正确的插值很重要,因为它决定了渲染图元上的纹理渲染效果看起来是否正确。我们知道,每个顶点v在经过投影变换后得到新的坐标\(p = (p_x, p_...

Graphics Hardware - Buffers and Buffering

Real-Time Rendering

本文是对Real-Time Rendering一书中第18章Graphics Hardware的读书笔记。 Chapter 18 - Graphics Hardware 尽管图形硬件变化很快,但还是有一些通用的概念架构设计。 18.1 缓存(Buffers and Buffering) 帧缓存的内存可能存在于和CPU同样的内存空间中(某个专用的帧缓存内存空间),也可能存在于显存(vi...

Graphics Hardware的相关资料

Graphics Hardware

前言 之前面试的时候面试官说让我学一下移动平台硬件方面的东西。我之前了解的比较少,最近找了点资料想抽时间读一读。虽然面试官说的移动平台,但我还是想先了解下PC上的,然后打算再读一下移动端的架构。目前找到的比较好的资料有: Real-Time Rendering第18章Graphics Hardware里有讲一些 A trip through the G...

你和世界上的任何一个人之间只隔着五个人

写在前面 记得大四上计算机系统课的时候,老师是从某旦挖来的我们学院最年轻的教授,他当时说了一句话,大致意思是,看一个人是否厉害可以通过看他关注哪些人就能看出来。学术圈子往往都不大,某个领域非常有名的就是那几个耳熟能详的名字,就算有新人出来了,也往往都是那些牛人培养的弟子。曾经以为自己离那些论文上的光鲜熟悉名字都很远,但随着自己看的东西越来越多,就会发现,你和世界上的任何一个人之间最多只隔着...

我的独立博客

第一篇

写在前面 昨天突然又萌生出建一个自己博客的想法(其实我是为了有个专门的地方能够放一些简历、项目资料的地方…)。Github Pages很早就建了,只是一直没有管,一直停留在“Hello World”的阶段。昨天偶然去知乎上看到了一个问题,就在博主Hux的模板上改了改,拿来用一下当自己的博客模板了。 想要自己建博客的想法萌生于一两年前,有个IBM的管理人员来交大做讲座,他提到面试的时候如果...